amaç kuklaları bağımsız/yardımcısız oynuyormuş gibi göstermek olduğu halde sahnede hikaye amacın önüne geçer. Kuklacı hikayenin basit bir öğesi haline gelir. Normal bir kukla gösterisinde ipleri arayan, çubukları keşfetmeye çalışan izleyici filmdeki sahnede, sorusuna daha en baştan cevabını almıştır, böylece hikayeye girmesi için o “kararsız” an veya “karar verme anı” cevaplanarak bertaraf edilmiştir. Cevabı Başta Almak Edebi metinlerde de durum çoğu zaman böyledir. Todorov’a göre fantastik metinleri fantastik kılan özellik kararsızlık deneyimidir. Okur kararsız kalır, bu okuduklarım gerçek midir diye sorar. Sorunun cevabını metnin başında da alabilir sonunda da. Bilim kurgu metinlerde sorunun cevabı en başta v…